miércoles, 29 de abril de 2015

Historia de los videojuegos

La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946. Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha cesado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología. En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.

El impacto que supuso la aparición del mundo de los videojuegos significó una revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generación de investigadores sociales que están abordando el nuevo fenómeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de investigación tan diversas como las específicas de la
antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, entre otras. Al igual que ocurriera con el cine y la televisión, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de medio artístico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una transformación y evolución constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptación. Nacido como un experimento en el ámbito académico, logró establecerse como un producto de consumo de masas en tan sólo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que veían los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitiría protagonizar en adelante sus propias historias. 

Quizás adelanto mi opinión al respecto: creo que los movimientos que empujan la industria como tal, fuera de la libre marginalidad, se crean a partir de estructuras jugables conocidas, donde lo “nuevo”, la“frescura”, generalmente se suele limitar a un apartado concreto, delimitado. Mi percepción es que, de este modo resulta ser mucho más asimilable para el mercado de recepción y fomenta su imitación, estandarízación y práctica (por supuesto, si dicho producto tiene éxito).
Volviendo a la merienda, también podríamos preguntarnos si seguir con nuestro sándwich es esencialmente malo, o si realmente valen la pena los productos que trasgreden las reglas de la moda con descaro, si su valentía se conjuga con la calidad o si incuso pueden resultar reaccionarios desde otros puntos de vista (llegando a la dinámica social, aunque no daré nombres…).
Si analizamos las grandes fracturas en la historia del videojuego, nos encontraremos generalmente con reformulaciones de las mismas dinámicas (esquemas jugables) adaptadas a una nueva generación, un nuevo tiempo. Todo ello junto con incorporaciones decisivas y paulatinas de ciertos elementos que, a través de su éxito, han ido moldeando la industria y las necesidades (siendo absorbidas y estandarizadas).
El paso de las 2D a las 3D, y por ende, del control digital al analógico. Del uso de un stick analógico a la concepción de un control tridimensional en dos ejes (dos setas) para intentar emular el control revolucionario WASD que despuntó en el PC. En esquemas jugables, el cambio sustancial quizás sea la pérdida del ensayo y error como un modo general de juego, siendo substituido por su pariente moderno, la jugabilidad amable, evolutiva, nunca frustrante; de una sola pasada.
Muchos de esos cambios se tornan decisivos en las tendencias de la industria, pero nunca anulan la validez de sus predecesores (y eso podría ser aplicable a Mirror’s Edge, un juego donde su propuesta de planteamiento se imbrica con mecanismos para los más viejos del lugar, como el ensayo y error o el asalto al crono). Generalmente se nutren de ellas, se retroalimentan, evolucionan e incuso se hibridan naturalmente y con descaro. Por tanto, tratamos con cambios secuenciales en la estructura y modo de juego que nunca son determinantes sino una moda que parece perpetuarse.